Thursday, 5 October 2017

Uef Schildkröte Strategie In Forex


UEF Taktik und Strategie UEF Strategiereferenz Bearbeiten Supreme Commander 2 hat vielfältige und flexible Methoden, um als eines der drei Rennen zu gewinnen. UEF wird allgemein als stärker in der frühen Mitte Spiel im Gegensatz zu Ende Spiel im Vergleich zu den anderen Rennen angesehen. Dies ist zum Teil auf den Mangel an überzeugenden Spätspiel-Experimenten zurückzuführen, die von der UEF erfasst werden können. Army Zusammensetzung ist daher eher schwächer für UEF in einer bestimmten Armee vs Armee Begegnung gegen eine Nicht-UEF-Rennen, je länger das Spiel weiterhin besteht. Aus diesem Grund versuchen wettbewerbsfähige UEF-Strategien, die Positions - und Einheitszähler-Vorteile so früh wie möglich zu optimieren. Gemeinsame Strategien, die im Wettkampfspiel verwendet werden Bearbeiten Land Eile Artillerie Schildkröte ACU Eile (nicht empfohlen) Luft Belästigung Air Rush Fatboy Eile Booming Schildkröte Land Rush Bearbeiten Um der Definitionen willen ist ein Rush eine Taktik, die aufgrund eines Mangels am effektivsten ist Vorbereitung auf die Gegner Teil in den Bau einer spezifischen Gegenmaßnahmen zu ihm. Zum Beispiel, ein Luftangriff gegen einen Spieler, der plant, Anti-Luft zu bauen, aber noch nicht gebaut hat, ist noch als Luft-basierte Eile. Ein Landrausch ist die häufigste Strategie, die von Spielern im Allgemeinen für kleine Karten verwendet wird. Die Prämisse ist, die ACU mit überlegenen Anzahl von Bodentruppen früh im Spiel zu ermorden, um schnell Positionen zu positionieren, um eine Gegner Wirtschaft zu untergraben oder einfach nur überwältigen die feindlichen Militär mit überlegenen Land Militär von Ihrem eigenen früh im Spiel. Ein Landrausch, wie bei allen Strategien, sollte nur von einem Spieler mit Intel gewidmet werden. Es wäre Ihnen nicht gut, Ihre anfänglichen Ressourcen auf den Bau von 20 Rockheads und mobilen Raketenwerfern zu verbringen, um nur eine Kraft von feindlichen Kämpfern oder Kanonen zu treffen. Daher ist eines der ersten Gebäude, die immer von einem Spieler in SupCom2 gebaut werden sollte, eine Radarinstallation. Der Bauauftrag sollte nicht mehr als 3-5 Kraftwerke, nicht mehr als 1-2 Forschungsstationen und nicht weniger als 3 Landfabriken umfassen. Nachdem jede Landfabrik fertig ist, sollte sie mit den gewünschten Einheiten in die Warteschlange gestellt werden. Es ist wichtig, dass die ACU mit der Armee reist. Die Begegnung einer feindlichen Armee mit einer verteidigenden ACU wird in der Regel die Niederlage zitieren, es sei denn, die Armee ist deutlich kleiner als die Täter. Die Rolle der ACU ist es, während des Kampfes Türme zu bauen, um den Push zu verfestigen, und zusätzliche Landfabriken an der Front, um schnell verlorene Kräfte wieder aufzufüllen. Mobile Raketenwerfer sind erforderlich, um feindliche Türmchen zu verhindern, die eine Verteidigungslinie schaffen, und Demolisher Artillerie wird empfohlen, wenn der Spieler nicht auf die Verfolgung der Massenumwandlung Weg für potenzielle Mitte-späten Spiel planen. Artillerie Schildkröte Bearbeiten Mit den UEFs breite Palette von Artillerie-Optionen ist ein Spieler in der Lage, einfach feindliche Spieler in den Boden zu bombardieren, ohne tatsächlich Fuß in ihre Basis zu setzen. Eine Artillerie-Schildkröte erfordert bedeutende Forschungs - und Verteidigungsstrukturen. Zu Beginn des Spiels muss der Spieler trainieren, wenn sie früh angegriffen werden. Als eine allgemeine Faustregel sollte es immer irgendeine Fabrik produzierende Einheiten an allen Punkten des Spiels geben, und eine Schildkröte ist keine Ausnahme. Ein kompetenter Gegner wird nicht allein durch Türmchen und Schilde gestoppt. Der anfängliche Aufbau nutzt nicht weniger als 2-3 Forschungsstationen am Anfang und eine Fabrik der Spieler Wahl, in der Regel Land. Nach dem Scouting oder mit Intel, um die Gegner Armee Zusammensetzung und Game-Play-Strategie zu bestimmen, muss jeder Build gemacht werden, um speziell zu begegnen. Wenn der Feind Luft baut, ist Atemluft erforderlich. Die Idee ist nicht, ihre eigene Produktion zu übertreffen und damit ihre Basis zu zerstören, sondern es sogar unpraktisch zu machen, Ihre eigene Basis zu attackieren. Die Belästigung von feindlichen Gebäuden oder Einheiten geht ein langer Weg, um das Spiel gegen eine Rush-Taktik zu ziehen. Forschungszentren sind das Zentrum der Artillerie-Schildkröte. Die Forschung kann durch Kriegsführung erworben werden, aber da dies zwangsläufig eine Verpflichtung zu den Land-Tech-Bäumen erfordert, wird dies nicht empfohlen. Der Tech-Baum von alleinigem Interesse ist der Strukturbaum. Die ersten Forschungen sollten direkt zur Massenumwandlung gehen. Der Massenwandler ist wichtig, um die Produktionskapazitäten der Gegner aufzuholen, die vermutlich nicht so viel von ihrer frühen Spielwirtschaft auf die Forschung verbringen. Bei etwa 6-8 Minuten in das Spiel, sollte der Spieler vorbei an 500 Energie pro Sekunde und eskalieren diese höher die ganze Zeit umwandeln Masse, um mehrere Langstrecken-Artillerie-Stationen zu bauen. Gleichzeitig müssen nicht weniger als 5-6 Fabriken gebaut werden, um dem Gegner militärische Mächte aufzuholen und zu Experimenten zu forschen. Bei 11-13 Minuten sollten Artillerie-Muscheln ihre Basis zerstören. Technisch, Artillerie kann viel früher als dies erreicht werden, aber dies würde die Spieler Fähigkeit zu einem vollständigen Angriff von einem rauschenden Gegner zu widersprechen kompromittieren. Sobald die Artillerie online kommt, ist der Gegner gezwungen, dich anzugreifen. Denken Sie daran, dass Artillerie massive Schäden an Cluster von Truppen, und kann verwendet werden, um einen numerischen Nachteil, dass Sie wahrscheinlich entstanden wäre. Artillerie-Schildkröten sind am effektivsten im Multiplayer-FFA, wo kein einziges Individuum zu deiner sofortigen Zerstörung verpflichtet ist. Jedoch wird das Schälen mehrerer feindlicher Spieler aus offensichtlichen Gründen nicht empfohlen. Der engste feindliche Spieler sollte immer das Ziel des Engagements sein. ACU Rush Edit Als Supreme Commander 2 erstmals veröffentlicht wurde, war die ACU ein furchtbarer Kämpfer in ihrem eigenen Recht. Ein letzterer Update nerfed seine militärische Kapazität und daher viel davon ist abhängig von der Forschung. Es ist nicht mehr als lebensfähig, eine feindliche Basis mit einer ACU zu überstürzen, da der Gegenspieler es ist, einfach unter einem Fabrikschild Türmchen zu bauen. Da ein ACU-Rush gegen einen völlig unvorbereiteten Gegner theoretisch wirksam wäre, sind die Details, wie dieser Rush zur Arbeit verwendet wurde, hier detailliert. Der anfängliche Build ist sehr minimalistisch. Mit einem ACU und zwei Ingenieuren ist der Standardgreifer der 4 Massepunkte der erste Schritt. Danach muss die ACU und einer der Ingenieure so schnell wie möglich auf die feindliche Basis gehen. Eine Radaranlage sollte auf dem Weg gebaut werden. Der Ingenieur, der zurückgelassen wird, muss mehr Massepunkte ergreifen. Wenn die ACU die feindliche Basis erreicht, muss die ganze Masse, die bisher nicht für irgendetwas ausgegeben wurde, für den Bau von Türmchen ausgegeben werden. Vermutlich hat der Gegner ihre ursprünglichen Ressourcen auf etwas anderes verbracht, wie Forschungsstationen oder Fabriken. Wenn du Glück hast, hättest du es beim Bau von 8 oder so Kraftwerken verschwendet. Ausgestattet mit Revolvern, die dein Gegner nicht leisten kann, sollten deine ACU und Türmchen in der Lage sein, die heimischen Gebäude zu zerstören. Ihr ACU wird dabei Schaden nehmen, weshalb ein Ingenieur mitgekommen ist, um Reparaturunterstützung zu leisten. Es muss betont werden, dass ein ACU-Rush einfach zu bekämpfen ist und nicht gegen einen informierten Gegner arbeiten wird, dh einen Spieler, der Forschungsstationen gebaut hat und den Angriff eingegangen hat. Air Belästigung Edit Air Belästigung ist eine ergänzende Strategie in Verbindung mit Landstreitkräften verwendet, um frühe Spielwirtschaften des Feindes zu zerstören. Da alle Rennen vernünftig starke Zähler für die Luft haben, würde eine volle Widmung eines Luftangriffs von einem informierten Gegner, dh einem, der Radarstationen gebaut oder gepeitscht und den ersten Bau gesehen hat, völlig zerlegt werden. Das heißt, Massen-Extraktoren außerhalb des Kerns vier sind extrem schwer zu verteidigen gegen Luftangriffe. Anti-Air-Türmchen sind teuer und können überwältigt werden, Boden Anti-Luft ist langsam und unpraktisch zu teilen und jeder Versuch des Feindes, ihre eigene Luft zu bauen, um Ihnen zu begegnen wäre völlig reaktionär - geben Sie den ersten Bauherren Vorteil. Die Verwendung von Luft in Verbindung mit dem Boden wird von vielen Online-Spielern bevorzugt. Der anfängliche Aufbau sollte der Landrauschstrategie folgen, außer bei der Verwendung von weniger Fabriken und nur Luftfabriken am Anfang, bis der Boden wünschenswert wird. In einigen Fällen, die sofort sein könnten, während in anderen könnte es praktischer sein, Ressourcen in Flugzeuge allein zu trennen. Das alles hängt davon ab, was du von deinem Intel lernst, was für eine Struktur so wichtig ist, dass dieser Artikel es mehrmals in jeder aufgeführten Strategie betonen wird. Die Verwendung von Luft sollte sein, um ausstehende Massenextraktoren zu zerstören und rouge Armeen ohne Anti-Air-Einheiten zu zerstören. Wenn dein Intel anzeigt, dass der Feind deinen anfänglichen Luftfokus nicht bemerkt hat, dann ist es ganz möglich, deine Luftschmerzstrategie zu einem reinen Luftrausch zu machen und den Feind ACU mit Kanonenschleifen zu schneiden. Bomber werden nicht empfohlen, weil sie schwach sind und lange Überführungen erfordern. Leider sind für die UEF, Kämpfer und Bomber zwei verschiedene Einheiten. Wenn der Feind 2 Kämpferbomber baut, würde ein Kämpfer und ein Bomber von dir verlieren. Es wird empfohlen, dass ein Spieler, der Luft anwenden will, sich auf eine Kampffliegerkombination konzentrieren sollte, wobei die Anzahl der Kämpfer proportional zur Luftmenge ist, die der Gegner baut. Luftangriffe als UEF werden durch diese Einheitsunterscheidung schwieriger und teurer gemacht, hat aber ihre eigenen Vorteile. 10 UEF-Kämpfer werden 10 Kämpferbomber besiegen und damit einen effektiven Gegenspiel gegen feindliche Luftstrategien machen. Air Rush Bearbeiten Ein Air Rush, im Gegensatz zu nur Luft Belästigung ist eine Strategie, die versucht, einen Gegner zu zerstören über überwältigende Anzahl von Flugzeugen. Das allgemeine Ziel ist es, einfach zurückzukehren und genügend Kanonen und Wespen zu bauen, um den feindlichen Kommandanten in einem einzigen Streik zu fegen und zu ermorden. Der Eröffnungsbau ähnelt der bisherigen Strategie, außer ohne Verwendung für Landfabriken. Wespen sollen zuerst gebaut werden, da sie zum Scouting benötigt werden und die einzige lebensfähige Öffnung bauen. Sie wollen nicht, dass Bomber, wie sie arent besonders effektiv in der Schlacht aufgrund ihrer weitläufigen Bewegungen. Die Forschung sollte sofort Gunships verfolgen. Sobald diese freigeschaltet sind, wird eine kombinierte Kraft von Wespen und Kanonenschützen ausreichen, um deinen Gegner-Kommandanten zu zerstören, wenn sie natürlich nicht ihre eigene Luft bauen. In diesem Fall verlangt du deine Wespen nicht. Fatboy Rush Edit Bei weitem das überwältigendste frühe Spiel experimentell ist die UEFs fatboy. Die Cybrans und Illuminates eigene Version ist der Megalith und Seahunter, basierend auf Zugänglichkeit. In einem landgestützten Kampf von zwei gleichen Armeen, einer mit Megaliths oder Seahunters und einer mit fatboys, wird die Armee Fielding fatboys gewinnen. Fatboys haben massive Reichweite und verheerende Angriffsfläche. Sie können eines der beiden anderen frühen Spiel-Experimente besiegen, nur weil sie zuerst feuern und im Feind experimentell für eine Weile feuern werden, bevor der Fatboy in die Gegner-Strecke eintritt. Wenn es offensichtlich ist, dass ein Spiel wird fast ganz auf Land geschleppt werden (youll wissen, weil Ihre Radar-Installation wird nicht zeigen, alle Dreiecke auf oder in der Nähe der feindlichen Basis, oder wenn Sie nicht bauen können, dass genau zu ihnen, würde Ihr Scout das zeigen Sie haben nicht genug Fabriken, um eine Luftschlacht zu fangen), dann sind fatboys sehr zu empfehlen. Vor der Verfolgung der fatboy Linie, sollte es beachtet werden, dass sie teuer sind und erfordert viel Masse. Aus diesem Grund ist die Investition in die Massenumwandlung wesentlich. Ein fatboy Eile ist nicht eine Eile, die einsame fatboys zu einer feindlichen Basis sendet. Nein, fatboys müssen immer von einer unterstützenden Armee begleitet werden, da sie zerbrechlich sind und am besten benutzt werden, wo der Feind nicht leicht zu ihnen kommen kann. Ein kompetenter Spieler, der zu Beginn des Spiels einen großen Landrausch (6 Fabriken) aufbaut, sollte in der Lage sein, Durboys bei etwa 10-12 Minuten zu fangen. Größe Angelegenheiten, ist der Punkt der fatboy Eile, um einfach den Feind mit Feuerkraft zu überwältigen, dass sie nicht hoffen können, auch mit 10 Fabriken spewing Einheiten, um ihre eigenen Megalithen oder Seahunters zu unterstützen. Wenn der Gegner den Fehler gemacht hat (hat nicht intel effektiv verwendet), um sich ganz einem Landangriff gegen Ihre eigene Armee mit seinen Furboys zu widmen, werden Sie feststellen, dass Ihre Armee sehr wenige Verluste erleiden wird. Die daraus resultierenden Forschungspunkte werden Sie festigen, den ganzen Weg zur Feinde. Fatboys auf automatisches Targeting neigen dazu, gut zu machen. Wenn Sie es vorziehen, ihre Ziele manuell auszuwählen, ist die Reihenfolge der Priorität also: Feindliche Armee Massenwandler Defensive Strukturen Einheit Produktion ACU Wirtschaftsstrukturen. Eine feindliche Produktion der Skala, die erforderlich ist, um eine Armee zu erobern, die Fettboys feststellen würde, würde einfach zusammenbrechen, wenn der Feind ihre Massenwandler verloren hätte. Allerdings gewinnt die eigentliche Schlacht ist die wichtigste Priorität daher, warum Targeting Massenkonverter kommt an zweiter Stelle. Denken Sie daran, dass Massenkonverter explodieren, wenn sie zerstört werden. Wenn der Feind sie alle in einer Gruppe baute, werden sie alle über Kettenexplosion zerstört. Ihre eigenen Massenwandler sind für diesen Push wesentlich. Bilden Sie sie in delokalisierten Orten, um einen totalen Verlust zu verhindern, wenn ein Feindangriff auf Ihre Basis in Ihre Verteidigung eindringt. Ihre Ingenieure sollten ständig Kraftwerke ausbauen, sobald Sie die Massenumwandlungsforschung freischalten. Einer der Fehler, die einige neuere Spieler machen, baut nicht mehr Ingenieure, um die Ressourcenproduktion Ihrer Wirtschaft zu erfüllen. Sie sollten immer pleite sein, es bedeutet, dass Sie mehr Sachen auf das Schlachtfeld setzen, die Ihre Chancen des Sieges erhöhen. Da fatboys arent billig ist, wird eine große Energiekapazität mit vielen Massenwandlern benötigt, um einen fatboy Eile zu machen. Eine einzige Fressboy-Fabrik wird es nicht schneiden. Du brauchst 4 oder mehr Land-Portale, die alle ständig Finsternis machen. Der erste Fatboy, den du machst, soll mit einer Armee geschlagen und direkt zur feindlichen Basis geschickt werden. Die Idee ist, dass mehr fatboys und mehr Truppen folgen als Ihre Fähigkeit, Energie in Massenerhöhungen umzuwandeln. Die Abriebrate ist zu Gunsten wegen des verheerenden Angriffsbereichs der Fatboys, daher sollte die Einheitszählung schneller steigen als die Gegner. Der Schlüssel ist Massenwandler, und es ist die Kernidee hinter der boomenden Schildkröte. Booming Turtle Edit Eine Strategie, die von Spielern begünstigt wird, die sich nicht gerne frühzeitig angreifen, ist eine reine Wirtschaftsfokus-Taktik. Welche Ressourcen für das Militär ausgegeben würden, wird stattdessen auf Forschungszentren ausgegeben. Diese Forschung wird dann auf die Verfolgung der frühen Massenwandler angewendet. Große Mengen an Ingenieuren sind verpflichtet, Energieerzeugung auf 700 zu bauen, bevor der Spieler einen Tech-Schalter zu einer bestimmten anderen Strategie beginnt. Ein Beispiel für diese Strategie im Einsatz ist in einem typischen 3v3 Spiel, wo zwei Spieler die Schildkröte schützen, so dass er Massen produzieren Artillerie Strukturen vor jedem anderen. Nach dem Aufbau von 20 Langstreckenkanonen wird jeder Nachteil, den die verteidigenden 2 Spieler erlebt haben, durch massive Feuerkraft ausgelöscht, die in die feindlichen Basen reißen. Eine boomende Schildkröte in 1v1 ist nicht lebensfähig, es sei denn Ihr intel schlägt die völlige Abwesenheit des feindlichen Militärs vor. Nutzen Sie Ihr Intel Bearbeiten Wissen ist Macht. Immer die feindliche Basis durchsuchen und Radarstationen bauen. Immer wissen ihre Einheit Kompositionen, Anzahl der Fabriken, Ort der Massenkonverter, Lage der Portale, Position der Kräfte, Kontrolle der Karte, ACU Schutz etc. Ihre Strategie sollte idealerweise für die Gegner Schwäche zu spielen. Allerdings ist es nur möglich, dies zu tun, wenn Sie wissen, was sie tun. Weitere spezifische Taktiken, wie diejenigen, die verwendet werden, um Positionsvorteil zu gewinnen und untergraben die Gegner außerhalb der Massen-Extraktoren verlassen sich ausschließlich auf wissen, wo die feindlichen Kräfte nicht sind. Ein Spieler, der nicht pflegt oder Intel benutzt, spielt blind. Wenn du deinen Feind und dich selbst ignorierst, bist du sicher in Gefahr. Ad-Blocker-Interferenz erkannt Wikia ist eine frei zu verwendende Website, die Geld aus Werbung macht. Wir haben eine modifizierte Erfahrung für Zuschauer mit Anzeigenblockern Wikia ist nicht zugänglich, wenn Sie weitere Änderungen vorgenommen haben. Entfernen Sie die benutzerdefinierte Anzeigenblocker-Regel (en) und die Seite wird wie erwartet geladen. Turtle Trading System Verfasst von rosy am 24. Juni 2009 - 04:48. Das Schildkröten-Trading-Programm von Richard Dennis gestartet ist, ist durch jede Maßnahme eine der größten Erfolgsgeschichten in der gesamten Geschichte des Handels. Heres einen kurzen Hintergrund: Richard Dennis war ein erfolgreicher (er drehte ein 400 Familiendarlehen in 200 Millionen) Chicago Trader Und Geld-Manager, der fest glaubte, dass erfolgreiche Handelsmethoden gelehrt werden könnten. Sein Partner war nicht einverstanden. Dennis ging dann aus und rekrutierte 14 Personen - einige von denen hatte keine Handelserfahrung - und lehrte ihnen seine Handelsmethoden. Er nannte sie seine Schildkröten, und nach einer kurzen Ausbildungszeit gingen sie fort, Meister der Märkte zu werden. Verfasst von LC am 7. Juli 2009 - 22:34. Zuerst danke für den Aufbau dieser Seite. Es ist sehr hilfreich für mich. Ich möchte Datei herunterladen turtlerules. pdf aber es sagte Datei oder Seite nicht gefunden werden kann. Könnten Sie einen neuen Link geben, bitte hoffe, dass Sie dies bald beantworten können. Danke für deine Großzügigkeit. Verfasst von Edward Revy am 8. Juli 2009 - 07:56. Der Link wurde behoben. Bitte versuche es erneut. Verfasst von Mike am 12. Juli 2009 - 08:39. Im überrascht wissen, dass man das noch gefragt hat, aber passt sich dieses System gut an forex an. Funktioniert es in Forex Welches Zeitrahmen etc. Könnten Sie einen Überblick geben, wie dieses System funktioniert, dh. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie die anderen Systeme haben Sie in der Lage, die Indikatoren auf dem Diagramm zu zeigen usw. Ich weiß, ich frage allot Also vielen Dank für jede Hilfe können Sie P. S. Hat jemand versucht dieses System noch wie es geht Es scheint mir, das umgekehrte von dem, was Händler normalerweise tun: nehmen Sie viele kleine Gewinne und dann einen großen Verlust Dies scheint viele kleine Verluste zu sein, aber wartet auf den großen Sprung Ist Diese korrekte Ive lese nur das PDF ein paar Mal. Verfasst von Rebecca am 13. Juli 2009 - 22:30 Uhr. Hallo Edward Ich habe die Turtle-Datei heruntergeladen und auf Währungspaare angewendet. Ich weiß nicht, wie man Ausbrüche liest, die in der pdf-Datei erwähnt werden. Gibt es jemanden, der sich auf Forex anwendet und erklären kann Danke für das, was du tust. Rebecca

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